說這樣的話會被揍吧?!


父母想資助我到國外兩年

雖然想去
但不是現在

接近30歲
思考30歲下一步的計畫
而不是目的不純的讀書
(阿木有不良的兩個目的)

或許會說
有人資助你很好啊,幹嘛不去?

很可悲的是
曾經希望可以靠自己
但接近三十,依然是靠爸靠母一族

未來希望是父母靠我
而不是我靠父母

給自己一些期許、願景
出國並非首選

每人都有自己的選擇
只是自己選擇了,另一條路

知道自己並不適合體力活
知道自己不能夠再耽誤青春
既然知道,就行動吧!!

被質疑的感覺不好受
但是我接受

因為質疑才會有思考
思考才會進步
負面思考是前進的動力


原文來自:关于什么是“卡通风格”——也来谈谈那些Q版、搞怪、夸张的各种东东三名制-5
以下作為筆記,如有冒犯請告知,即撤。


6 / 風格分析與對比


卡通風格是量化的產物,一種商業領域的實用傳達技巧。
是可以被檢討、傳授與學習,就算不會素描,卻能畫好卡通風格人物。卡通風格是被檢討過的符號語言,理解它並運用這些符號。根據服務對象的不同,卡通風格自由度本身具有彈性、限制。



●卡通類型複習:
  1. 全動畫卡通風格:以"迪士尼/皮克斯"為代表的歐美影視公司。習慣將角色內在與個性,透過誇張、抽像等手法反映在外觀上。大多數表演透過大幅度的肢體動作與表情完成,造型的立體感較強。
  2. 美式有限動畫風格:由UPA首創,HB與CN頻道最終確立的一種主要應用於電視日常播放、成本低廉的簡約風格。角色人物往往強烈,靠大量的對白、配樂來推動情節發展,造型與動態大多較平面與裝飾性。
  3. 美式混合風格:2000後CartoonNetwork開始採用,結合迪士尼、UPA、日式風格,甚至包括街頭塗鴉(代表作Corillaz)等多種卡通風格於一體。比迪士尼簡化與抽象,誇張程度較有限動畫弱。造型方面為方便轉換做出調整,例如更加幾何、線條,避免戲小、複雜的元件與密集穿梭的線條。
  4. 日式Q版風格:大多為3頭身、2頭身人物,被稱為Q版風格。Q為"Cute"的諧音,可愛之意。



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5 / 三合一的21世紀


★ 1992年出品的《蝙蝠俠(Batman the Animated series)》、1996年推出的《超人(Superman)》,角色身材比例變得漂亮一致。沒有滑稽誇張的動作,而變得很會擺POSE,鏡頭運用也逐漸寫實變得不突出平面感與裝飾性。



★ 1998年,《神奇寶貝(Pokemon)》登美,對美國動畫引起不小衝擊。
★ 2003年推出《少年悍將(Teen Titans少年泰坦)》,CartoonNetwork開始像日式風格靠攏,但不受美國人喜愛。
★ 2008年的《變形金剛動畫》沒有過於露骨的仿日卡通風格,反而形成"迪士尼、UPA、日式"三合一的混血風格。



其他相關文章目錄:
【什麼是卡通風格?】
1 / 卡通風格起源
2 / 卡通風格誕生
3 / 造就歐美、日漫畫影響的主要因素
4 / 可愛的日式風格
5 / 三合一的21世紀
6 / 風格分析與對比



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4 / 可愛的日式風格

★ 1963年《原子小金剛(阿童木)》開始在電視台首播,收視率攀升。當時手塚治虫首創找先贊助商的先例。


★ 當時,手塚將原子小金剛的播映權以三億多日圓價格賣給美國廣播公司(NBC)。
★ 更進一步發展出日本通行的電視動畫商業模式:先期尋找廣告代理商的贊助、改編人氣漫畫為動畫片,由電視台買下播映權播放;挑選其中收視成績較好的動畫,透過出售平台(錄影帶、廣播與國外媒體等)以上的播映權與授權玩具、食品等各式週邊商品手段,求取更大利益。

★ 1984年宮崎駿與高佃勳成立“吉卜力工作室”。沿用至今的吉卜力畫風到現在宮崎駿也沒有真正擺脫過。
"我們製作一部電影,如果她成功了,就在做下一部。如果失敗了,工作室得結束生命。"--吉卜力社長鈴木敏夫

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1 / 卡通風格起源
2 / 卡通風格誕生
3 / 造就歐美、日漫畫影響的主要因素
4 / 可愛的日式風格
5 / 三合一的21世紀
6 / 風格分析與對比




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3 / 影響和造就歐美漫畫的主因



★ 以洛克威爾為代表的美國風情畫家
● 諾曼·洛克威爾(Norman Rockwell  1894-1978)被《紐約時報》譽為“本世紀最受歡迎藝術家”。

瑞典裔美國畫家赫頓‧桑德布洛姆(Haddon Sundblom,1899.6.22-1976.3.10)
1931年為可口可樂創造的聖誕老人廣告系列

弗蘭克‧弗雷澤塔(Frank Frazetta  1928.2.9-2010.5.10)

● 偏重敘事性、而且專注捕捉生活細節的創作題材使得諾曼作品更傾向於運用漫畫風格的表現形式,影響許多後來的插畫家。exp:Haddon Sundblom. Frank Frazetta
★ 規模的動畫產業-迪士尼(全動畫電影工業)
● 1895年12月法國盧米埃爾兄弟(Auguste Marie Louis Nicholas 1862-1954; Louis Jean 1864-1948),發明攝影機舉行世界上首次電影公開放映。

● 1906年,美國人J.Steward創作出一部名叫《滑稽臉的幽默相》(Humorous Phaseofa Funny Face)的动画类型影片。
● 1914年,美國人溫瑟‧麥凱(Winsor McCay)推出了第一部真正意義上的全動畫《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur)。
—————————1914年同時也是查爾斯·斯賓賽·卓别林的第一部銀幕作品問世


● 1927年華納兄弟剛推出世界上第一部有聲电影《爵士歌手》,一年後迪士尼為人們帶來首部影音同步動畫《威利號汽船》


 1937年,迪士尼動畫長片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)上映。
1 / 造行動作誇張、滑稽並簡化;類似於諷刺漫畫的卡通(Cartoon)風格。
2 / 翻版真人形象、比例與動作、更接近寫實連環漫畫(Comic)
由圖中列表(左主角、正義,右反派、配角),慢慢的一面倒由漫畫風格向卡通風格靠近,
直到完全找到適合表演正義和主角的卡通手法,最終,漫畫造型風格被完全捨棄


● 全動畫(Full Anime,每秒24張畫面)
圖左,五○、六○年代由MGM米高梅公司出品動畫角色設計教學,
右邊的三個人物由上至下為迪士尼-超人特攻隊《The Incredibles,2004》、
21世紀福克斯-荷頓奇遇記《Horton Hears A Who,2008》
與 夢工廠-森林保衛戰《Over the Hedge,2006》
 全動畫的人物造型風格,沒有太多變化,顛覆以往對美式風格的多變、個性十足的印象或者說至少美式全動畫卡通不具備此特點,相反,還可以看見類似面孔。
【額外補充】
※ 世界上第一條應用於大規模工業生產線,福特汽車創始人亨利‧福特在1913年建立。
※ “福特主義(Fordism)”——卓别林有部作品叫《摩登時代》諷刺福特主義。※ 定義是:以市場為導向,低價競爭並大規模生產方式為核心,量產規格化。 




★ UPA和HANNA-BARBERA為代表(有限動畫工業)

UPA


  • 美國聯合製片公司(United Productions of America),諷刺當時流行的大型動畫製作
  • 有限動畫(Limit Anime)針對當時流行迪士尼迎合市場、畫面動作細膩逼真、缺乏創新、形式單一的高成本大製作提出來的。
  • 主要宗旨:減少人力資源、時間、資金等各方面投入,確保導演與創作人員對影片獨創、藝術性的掌控
  • UPA再節省成本想出的辦法有:
  1. 首創"一拍二 / 一拍三"的拍攝模式(on twos/threes),一秒24格中每2-3張是重複的,每秒需要繪製的畫面從24張減至12-8張。
  2. 課意忽略畫面中的景深效果,腳色通常只做橫向平移(類似皮影戲),另一種做法是將畫面變為45度或是90度俯視視角,避免人物在攝影機不同距離之下產生縱身透視變化。 
  3. 大量使用循環動作與靜止動作(全動畫作品的角色動作是持續進行、不斷變化,這被認為是personality animation的關鍵)。
  4. 大量有趣的音樂、角色對白與旁白,利用聽覺表現彌補視覺的不足。
延伸閱讀:http://www.animnotes.co.cc/2005/10/art-in-motion-05.html

HANNA-BARBERA


  • "麥卡錫主義"反共狂潮席捲美國,二戰後電視崛起,對電視動畫影響最深的是威廉·漢納(William Hanna)與約瑟夫·巴巴拉(Joseph Barbera)。


  • 1940年為米高梅公司創造《湯姆貓與傑利鼠》
Ruff & Reddy、The Flintstones
  • 1957年HB建立之初所推出的第一套動畫(Ruff & Reddy)
  • 1960年HB公司推出了堪稱低成本電視動畫里程碑經典——《摩登原始人》(The Flintstones)
  • HB的動畫人物特徵,領子。為了節省成本,只需要修改頭部,不必修改全身。
  • 1991年Cartoon Network收購了HB公司。

  • Cartoon Network的卡通片中最能夠展現出與HB風格一脈相承的,就是《德克斯特實驗室》(Genndy Tartakovsky ——1996年出品,由Genndy Tartakovsky執導)和《飛天小小女警》(The Powerpuff Girls——1998年出品,導演為Craig McCracken)這兩部。
  • 除此之外,同時期的《膽小狗英雄》(Courage The Cowardly Dog)與《雞和牛》(Cow and Chicken)裡的美術風格顯得更加瘋狂與極端美术风格则显得更加的疯狂和极端化。
  • 當時的這種無節制的張揚個性作品風格也開始影響到其他製作公司,例如1997年由美國喜剧中心(Comedy Central)製作的《南方四賤客》(South Park)或是派拉蒙公司19999年出品的《海綿寶寶》(SpongeBob)等。



★ 手冢治虫為代表的日本動漫產業



  • 手塚治虫(Osamu Tezuka 1928~1989),關西大阪人,本名手塚治

  • 1947年的作品《新寶島》中手冢第一次嘗試運用如變焦、廣角、俯視等电影的鏡頭語言來表現漫畫畫面。這種分鏡式的漫画風格今天成為連環漫畫、四格漫畫開立的主流表現形式。
  • 1956年,手冢在東映擔任Layout 的工作。
  • 1958年,日本奪得四年後的東京奧運主辦權。日本國民為了觀看舉國盛事以及1959年明仁皇太子與平民皇后的婚禮盛況,開始購買電視。使得60年代電視、洗衣機與冰箱,成為當時日本人所謂的"三神器"迅速普及。
  • 1960年他的漫畫《西遊記》被東映改編成長篇動畫,開創日本的“先有漫畫後有動畫”模式的先驅。

  • 《原子小金剛(阿童木)》製作時期延用UPA的有限動畫(Limit Anime)概念,將拍攝模式縮減為“一拍三”(每秒八張)。
  • 首創每集重複變身、合體鏡頭來填充時間,以及大量使用中近景短鏡頭切換來避免過多動作表現‥等。
  • 當時還開創了動畫界被沿用至今的"輪替制"——所謂的輪替制,五人為一團體,由這五人輪流擔任其中一集編劇、分鏡、原畫、動檢、攝影、錄音等所有負責工作,甚至包括贊助廠商試映!
  • 【解釋名詞】作画崩坏(作画崩壊/さくがほうかい):日本輪替制要求製作過程中幾乎完全部見面和溝通的幾批人同時製作一作品的不同部分,若所有創作小組都保持整體一致性,那麼其中任何一組做出哪怕很小的嘗試或改進都會變得明顯且突兀。

其他相關文章目錄:
【什麼是卡通風格?】
1 / 卡通風格起源
2 / 卡通風格誕生
3 / 造就歐美、日漫畫影響的主要因素
4 / 可愛的日式風格
5 / 三合一的21世紀
6 / 風格分析與對比



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2 / 卡通風格誕生



★ 諷刺漫畫的開端:霍格斯 Hogarth William (1697.11.10~1764.10.26)英國,倫敦
—————————1735年促使世界第一部版權法的發佈




★ 英國後期的詹姆斯‧吉爾雷 (James Gillray 1757-1816)、托馬斯‧羅蘭森 (Thomas Rowlandson,1756-1827)





★ 法國諷刺漫畫家奧諾雷‧杜米埃(Honoré Uicfor Daumjer,1808-1879)與當時的短命《漫畫》雜誌(1830年底創刊-1835年被迫停刊,共出版251期)




★ 1841年,英國漫畫雜誌《笨拙》(Punch)問世,1841-2002 超長壽元祖漫畫
—————————“卡通”(cartoon)一詞最早是由該雜誌的主要畫家約翰‧李奇(John Leech,1817-1864)在1843年於倫敦舉行畫展時,人們第一次使用




★ 1895年由美國人理查德·奥特卡特(Richard Outcault)的漫畫《黄孩子》(The Yellow Kid)開始轉變。

  1. 人們開始關心起人文與自身感受,不再那麼關心政治。卡通風格因此開始基於不同用途產生新種類分支。諷刺漫畫到現在仍然擔負著褒貶時事的職責,另一方面純粹以幽默、生活為主題的小品漫畫開始成為主流。
  2. 這部漫畫被奉為經典,不僅使用大量"對白框"(Word balloons)等,現代連環漫畫典型手法,它在1902出版單行本(1902前都是在紐約新聞報連載),隨之推出大量以"黃孩子"形象為基礎的玩具、雕塑品、廣告等週邊商品。
  3. 奧特卡特帶著《黃孩子》從約瑟夫‧普利策旗下的《世界報》跳槽到了威廉‧赫斯特收購的《紐約新聞報》,十分憤怒的普利策聘請喬治‧拉克斯為《世界報》繼續創作《黃孩子》,並將赫斯特告上法庭。
  4. 《世界報》與《紐約新聞報》引起爭奪《黃孩子》的口水戰中使用各種策劃、煽動和刺激性手法,醜態百出。
  5. 《紐約客》記者華德曼將這種報導風格戲稱為"黃色新聞",衍生出諸如"黃色雜誌"等一系列專有名詞。
★ 爾後,在二十世紀最初的三十年,卡通漫畫一直嘗試在美國文化中尋找理想的交匯點。三十年代的美國經濟大蕭條與第二次世界大戰的開始,激起人們對正義與救世主的渴望。於是《超人》、《蝙蝠俠》為代表的超級英雄類漫畫開始大行其道,迎來專屬於他們的黃金時代(1938-1950)、白銀時代(1956-1986)並且延續至現在。



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【什麼是卡通風格?】
1 / 卡通風格起源
2 / 卡通風格誕生
3 / 造就歐美、日漫畫影響的主要因素
4 / 可愛的日式風格
5 / 三合一的21世紀
6 / 風格分析與對比




好多資料都是從對岸來的,有些字跟在地文化讀得有點吃力
基於想看懂並了解的心情,花了半天時間整理、找資料
並整理為以下目錄:

【什麼是卡通風格?】
1 / 卡通風格起源
2 / 卡通風格誕生
3 / 造就歐美、日漫畫影響的主要因素
4 / 可愛的日式風格
5 / 三合一的21世紀
6 / 風格分析與對比



1 / 卡通風格起源


★ 卡通(Cartoon);原意特指時事、政治類的單幅或是短篇諷刺漫畫
★ 廣義:泛指對所表現對象不使用寫實與傳統手法,而運用歸納、誇張、變形等處理之視覺作品
★ 畢卡索與達利手法類似,但功能、目的不同,故不屬於卡通範疇



原文來自:关于什么是“卡通风格”——也来谈谈那些Q版、搞怪、夸张的各种东东三名制-5

整理為以上摘要 =D

灰色紀念日

user shymi♪ヽ(´∀`*)ノ September 21, 2012 at 9/21/2012 0 Comments


你好嗎?
今天是您完成旅途的紀念日。
灰白色的思念,被層層鋼鐵水泥所阻擋。
相聚在此,卻無法產生共鳴…

這是一場鬧劇。

大家心中都明白,卻又無法戳破的笑話。
可笑至極…

那道陽光很刺眼,眼中只看見腳下的影子。

無法真實呈現陽光背後的面貌,
猜測與想像,真實與虛幻之間的可怕平衡。

前些日子跑去看【BBS鄉民的正義】



滿意外的這些場景,都是大家熟悉再不過的觀光景點...
導演很妙,景點新用法 XD


總覺得這背後的場景,好像是新時代購物中心?
這些場景這麼真實,裡面卻是架空的虛幻人物。
活生生的在眼前,很微妙。



裏面換角色反應最大的應該就是藍苡晴的角色。
以形象與角色設定,郭雪芙較適合。

內容故事架構都差不多,但是前導片與上映電影。
劇情安排與角色大致上都作了更動。
看得出導演努力想把虛擬角色與真實人物做連結,
消費者我只認的出一個....

故事內容有些緊湊,感覺話還沒說話,就被插入新的東西
少了一些故事爆點,爆點不夠有力。
裡面的一些橋段,大部分是消費者熟知的,很親切
有種海角七號的另一翻版。

在片中看見動畫做的很棒,動作、趣味性十足
導演滿收斂的,怕被真正的鄉民給錶到爆吧!
主要客群還是鄉民啊!啊哈哈哈 XDDDDDD

裡面戲份最重的應該就是他了吧!


裡面最讓人意外的傢伙!狠厲害~

321影展心得

user shymi♪ヽ(´∀`*)ノ June 24, 2012 at 6/24/2012 0 Comments

久未發文,最近寫作能力低落,大家就勉強將就著看吧~

這次的畢業成果展辦的匆忙也慌張,許多事情都是事到臨頭才匆忙弄著。
若沒有颱風之夜的侵襲與系上學長姐、學弟妹的幫忙,恐怕我們趕不及展覽。

40片展板,6跟柱子,4個人

原先人手已經不夠了,加上主任的一句話,從4-6坪小型的展覽空間到20-30坪大型的展場,
這些都考驗如何策展,紙上談兵的計畫到了實際展場,卻與預期的落差之大。

含淚、等待收割日
加上前一天決定好的計畫,上頭主管期望開放性空間更好,又將挑戰性調到更高。
主管來到展場期望「漂亮、大氣、門面」,分鏡腳本什麼似乎不重要了…
似乎有些本末倒置,影像作品做重要的還是影片成果,雖然展覽場地固然重要。
重要的還是影片內容,內容不吸引人,擺得如何漂亮也是無工啊。

知道自己有許多得在學習的地方,被這麼說了一句話「你是學視覺的嗎?」
有些心痛,不了解這些過程的辛苦,因為主管一句話,我們得爆肝10天、20天、甚至一個月,主管一聲令下,只得盲目跟從。

「妳們這樣,不讓妳們過噢!」
「為何得聽取大家的意見,應該堅持自己的作品」。

前後矛盾,或許學習溝通或是說服才是重要的。


畫(話)明明很多

user shymi♪ヽ(´∀`*)ノ May 31, 2012 at 5/31/2012 0 Comments


很多話想說,惰性大於動力...
好糟糕的樣子

目前狀況就像上面那張圖

充滿童趣動畫

user shymi♪ヽ(´∀`*)ノ May 22, 2012 at 5/22/2012 0 Comments

【Glückskette 團結力量大】【Yao】
又一個用動畫說嚴肅理念的好例子。
富童趣又有設計感的視覺風格,連颶風海嘯也可以變得可親可愛。
瑞士人道救援基金(Swiss Solidarity)找來德國導演MUSCLEBEAVER替他們製作的動畫宣傳短片。

Swiss Solidarity官網:http://www.glueckskette.ch/
導演MUSCLEBEAVER個人官網:http://www.musclebeaver.com/



接續上一則 【轉載】風景畫的構圖規則之常見錯誤


原址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5571d91f0100oo0q.html


Landscape Composition Rules  by Johannes Vloothuis
翻譯: ckmaster & overdue
整理: 開刀如水
來自: 色影無忌

改進風景畫的若干建議


26. 畫面的四個角落要有較低的亮度與少質感,底部角落較暗並幾乎無質感。
底部角落較暗,並無質感





27. 當表現投射陰影時,將透光的地方加些透光的洞,否則陰影會不自然,像貼上去的。
加入一些光線透過樹葉的痕跡






28. 最好别將動物側向安置(place animals sideways),以免覺得是平貼上去。擺放時可使物體看起來有立體感。


動物像是貼上不自然。


加入光影後,顯的生動自然


29. 在建築與其它人物造景上(如混凝土、木板等)增加裂痕、局部破碎等等,他們將更吸引人。畢竟那樣將意味著更多風風雨雨。
建議:僅表現最靠近觀眾物體的質感,隨著距離的增加質感要慢慢消失。
畫家使用乾筆法技巧刷過牆面,使物體擁有陳舊感。





30.透過營造氣氛增加畫面藝術效果。表現傍晚的天空,橘色比中等色調的藍色更具有視覺吸引力。類似的手法還有雨、濕氣的街道、風、傾斜的棕櫚樹等等。所有這些特殊手法都助於增加畫面的效果。
因為雨與雲層下幾縷楊光的存在,這幅剪截的構圖畫面,具有吸引力並且顯得神祕。









31. 除非你刻意寫實,否則將畫面繪成"瞇著眼矇矓看見的那個樣子"


的確,現實中被描繪的對象比最終畫面更具有許多細節。畫家提煉出最本質的內容並將它們簡化。











32. 背景中柔和的輪過邊緣增加距離感。鮮明的輪廓留给前景或焦點中心。

女修道院後的樹是畫在濕性水彩紙上。利用水將輪廓柔化,使樹葉顯得遙遠模糊。而前景畫在乾性水彩纸上,使前景的物體輪廓分明,顯現距離較近。





33. 當某一部分與另和區域相遇時,不要突然中止。

當高亮的草延伸到樹葉時,突然終止。從平面上看,這一區域馬上被分為兩部分。




34. 使形狀多樣化。若是圓形的樹葉,那麼別讓天空出現圓形的雲朵。值得注意,當群峰或松林被圓形的雲朵圍繞時會顯得耐看。

35.另一關鍵因素是均衡。畫面的四方(上下左右)任何一方應該布置重量差別不大的物體。否則畫面會有傾斜感。右方畫面較多物體,反之左方畫面較白淨,感覺像蹺蹺板向右傾斜。

在左方加入了新的重量,現在畫面較平衡。


36. 畫筆的方向應該向內,並指向焦點中心。